摆脱枷锁! 浅谈单机和网游的战斗系统

  笔者最早真正开始有意识地去接触游戏大概是2002年左右,此时网游刚刚起步,而单机的发展模式已经足够成熟。从最初的好奇、欣喜、广泛涉猎,到最后的麻木和口味明确,这个过程我想每个从那个时代走过来的玩家应该都不陌生。


  玩了这么多单机和网游,看着游戏环境发展至今,脑中积聚了许多想法,时间长了憋着便想要说一说。所以写下这篇文章,重点从战斗系统的相关方面,谈谈我对国产单机和网游发展的一些建议,借此与各位探讨!


  就我个人来说,最喜欢的游戏类型还是RPG。这里面包括注重剧情的日式RPG,以及有相似之处的SRPG,也包括注重扮演的欧美RPG。国产RPG的发展,正是追随着日式RPG的脚步。在我看来,对注重剧情的国产RPG来说,玩家口中所泛指的“回合制”是目前战斗模式的不二选择。很多情况下,ARPG和强调自由度的欧美系战斗模式和国产游戏并不是十分契合。但是,“回合制”这个从国产RPG出现至今一直沿袭下来的传统,却在当今玩家中造成越来越多的争议。


  纯正的回合制已经属于那个相对较远的年代了。和日式RPG的发展历程一样,“回合制”这种制作思路清晰、在当时又令玩家充满新鲜感的游戏模式很快占领了国内市场,并风靡了很长一段时间。随后“回合制”在日式RPG的影响下积极求变,逐步发展成了如今的ATB、CTB,以及各种在此基础上发挥的战斗模式。


(注:ATB(Active Time Battle):以时间槽决定战斗的系统,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,时间槽的积累速度会因角色能力值而改变;CTB(Conditional Turn-based Battle):以速度和行动内容为基础,计算出可以行动的时间,再决定行动顺序的系统。)


  以《轩辕剑》为例,这个系列是用来说明ATB发展的最好例证:“轩三”和“天之痕”均是一人一根进度条,区别在于给每个人物下达指令时整个战场的时间是否继续;“轩四”开启了所有敌我单位均共享一根进度条的时代;“轩五”开始ATB逐渐发展成熟,并与本阵等系统结合。然而玩家的争议便在于,回合制、ATB似乎成了国产RPG的归途,相同的模式似乎一直在挑战玩家逐渐失去的耐心。


  首先就是战斗模式的单一。这里的战斗模式并不仅指ATB这种大模式(不然ARPG也可以得到“单一”这个称号,从古至今都是点鼠标砍杀的模式),更多的是指整个战斗设计的思维定式。现在的RPG完全可以用各种模板概括:一根进度条走到头,有的再加上法术吟唱条,有的则是给部分技能加上进度击退效果,这便是进度条的全部模式了。


  以“大宇双剑”为代表:技能上分为武术和法术,武术即使武器种类再多实际也不过是“低、中、高”三种伤害,法术是分了属性的“低、中、高”三种伤害,再弄些附加不良效果的低伤害武术和法术,最后创造一个专门加血、解状态的人物(轩辕剑);抑或是用“大家学法术”的模式,加上仍旧是逐级上升的武术技能,以及属性增减状态和各种增益、不良状态(仙剑)。


  然而在实际战斗中,打小怪的战斗频繁且简短,Boss又免疫各种不良状态,因此整个战斗系统中不多的看上去还有点乐趣的技能和设计完全用不上。于是玩家们要做的就是加上Buff猛砍,群体仙术猛砸,一些有在场人数限制的游戏甚至连医生也不得不忍痛扔后排,直接嗑药吧。


  其次是不断地重复。本来单调的事情不断重复就已让人不耐烦,而迷宫的小怪战又没什么质量,数量却足够庞大。于是为了剧情的发展,也为了人物等级的提升,虽然到后期玩得头疼也得麻木地继续。发展至今国产RPG越来越走向一个二元格局:看剧情+磨时间。所有的游戏都是这样,玩家的耐心早已不存。


  最后还有难度的失衡。总体来说现在的RPG情况要好多了,但在以前难度设置出现问题的RPG不在少数。“回合制”不比其他模式,它放在RPG中可以说是有一部分策略性,却没有那么强的操作技巧。如果难度设置得过高,在一定条件的限制下玩家很难超常发挥,于是只能坐等被虐;难度设置得过低,“回合制”比动作游戏的直接切菜更无趣和枯燥。可以发现,这种思路清晰的设计模式却有着许多可以改进和发挥的地方。

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